音楽ゲームで簡単にリズム感を身につけよう!
ようこそ!ブーです。
今日は、大好きな「音楽ゲーム(音ゲー)」について書きます。
音ゲーってどんなもの?
「音楽ゲーム」は、1978年にコンピューターを操作して「音楽の演奏」が再現出来ることを、ゲームと関連付けして商品化されたものです。
当初は、ゲームの情報量がわずか8~16bit processor(プロセッサ=情報処理装置)だったため、たった「4音の記憶」のゲームから始まりましたが、のちに32bit機(PlayStation)での作品が大ブームを起こしコンピューターゲームのジャンルとして確立されました。
bitはコンピューターで使われる情報量の最小単位です。
単位の順番(小さい順)は、bitビット<byteバイト<KBキロバイト<MBメガバイト<GBギガバイト……。
8bit=1byteで、それ以外は1KB=1024byte、1MB=1048576byte、1GB=1073741824byteとなります。(果てしないな…)
今では、ゲームもコンピューター全般も情報量が増えたため、64byte processorのものが主流で、豊かなサウンドでゲームが出来るのもこのおかげです。
「音ゲー」は画面上で指示される行動を音楽に合わせてアクションし、それで得られる点数で競ったりして遊ぶ「音楽再現系」システムが多いのが特徴となっています。
家庭用ゲーム機であれば、ゲーム機自体の共通コントローラーやゲームソフト独自のコントローラーに付いているボタンを操作し、
アーケードゲームと呼ばれる、ゲームセンターや商業施設などに置かれている大型のゲーム機では、ボタン自体が大きいので体を大きく使います。
音を使ったゲームにはリズム的感覚と反射神経が大事なので、専門的に習うのとは別角度から「リズム感」を養うことが出来るんです。
曲も偏り無く、いろんなジャンルのものが様々にあるので本当に勉強になりますよ。
今ではモバイルゲームでも音ゲーがあるので、身近な教材として遊んでみるのも良いのではないでしょうか!
ブーがお世話になった音ゲー
パラッパラッパー
1996年にPlayStation用のソフトとして製作されました。
子どもから大人まで楽しめる名作であり、世界で始めて『音楽ゲーム』として成功を収めた作品で「音ゲーの始祖」です。
キャラクターはアート性も高く、3D仕様なのにペラペラという当時では珍しい仕様ですが、内容や操作はシンプルで、ゲーム機の共通コントローラのみで遊べます。
ラップ調の音楽はノリもよく、全部クリアしても「また聴きたくなる」から何回も遊んでしまう、そんなゲームです。
beatmania(ビートマニア)
略して「ビーマニ」は1997年に稼動した、プレーヤーが「DJ」という設定の音ゲーで、テクノやハウス、レゲエなど8種類以上のコアなジャンルの楽曲が収録されています。
コントローラーは、5~7つの鍵盤状のボタンとレコードをスクラッチするためのターンテーブルを模したものだけなので単純かと思いきや、ものすごく難しくてボタンの押し具合も浅いため「突き指しそうだな」と思った記憶があります。
アーケードと家庭用がありましたが、ブーは主にプレステの共通コントローラーで遊んでいました。
楽曲は、インディーズ時代のm-floなど、今聞いたら「えっ!?」と思うようなアーティストも参加しています。
pop'n music(ポップンミュージック)
略して「ポップン」は1998年に、意外にも「ビーマニ」シリーズの第2弾として登場したゲームです。
コントローラーはアーティスト性よりも親しみやすさを重視し、大きい9つのカラフルなボタンを使うことによって「さまざまなジャンルの音楽」が取り入れられるようになりました。
クールでコアな方向性の「ビーマニ」と違い「ポップン」はポップなイメージで統一されていて、現在ではアーケード版シリーズが24作目に達しているロングセラーのゲームです。
家庭用では、PS、PS2、PS Potable、Wii、DSがあります。
Dance Dance Revolution(ダンスダンスレボリューション)
略して「ダンレボ」は「ビーマニ」のシリーズ第3弾として1998年に登場したゲームで、洋楽曲が多いです。
ダンスというだけあって、操作方法は従来では考えられない「足でパネルを踏む・踊る」といったアクション(パフォーマンスプレイ)をとります。
家庭用では専用コントローラーとして「足で踏むシート」がありましたが、ブーはもっぱらプレステの共通コントローラー(指操作のみ)でダンスせずに遊んでいました。
友達の家で遊んだ、専用コントローラーのシートは下も上もよく滑って危険だったので、踊りたければ家で遊ぶよりアーケードがオススメです。
大合奏!バンドブラザーズ
2004年に発売されたニンテンドーDS専用の音楽ゲームでシリーズ化もされています。
さまざまなジャンルの曲が収録されていて、通信参加機能を使えば人数無制限で大合奏ができます。(ただし人数分のソフトが必要)
衝撃的だったのは、他のものと違って自分で作曲した曲が遊べること!
太鼓の達人
2001年に発売された業務用音楽ゲーム、公称「バラエティお祭りゲーム」です。
本来はゲームセンターや商業施設に置くことを考えて作られたから、こう呼ばれるんだドン!(笑)
現在では家庭用でPS2、PS4、PSP、PS Vita、DS、3DS、Wii、Wii U、スマートフォン版などがあります。
収録曲のジャンルは9種類ありますが音楽性のジャンル分けではなく、使われている用途「ゲームミュージック」や「バラエティ」などのようにザックリと分かれているんですよ。
和太鼓を模した「太鼓とバチ」のコントローラーは(家庭用の太鼓型専用コントローラーは『タタコン』)、子どもだけでなく大人もワクワクしますね~。
操作と音符の種類もいたって簡単で、バチで太鼓の面を叩く「ドン(赤色)」と、ふちを叩く「カッ(水色)」、面を連打する「連打(黄色)」、太鼓を強く叩く「大音符(大きい赤色・水色)」やこの応用(ゲキ連打や2P協力など)で構成されています。
リズム天国
2006年に発売されたリズム重視の「ノリ感ゲーム♪」シリーズで、シャ乱Qとハロー!プロジェクトでお馴染みのつんく♂さんが自ら企画書を出した作品です。
ゲームボーイアドバンス、DS、Wii、3DS、アーケード版があり、思わずタテノリしてしまう音楽と、簡単なボタン操作のワリに超シビアなリズム感覚が必要なので癖になります。
しかし、違和感を感じるときもある!
純粋に楽しく遊べれば良いんだけど、どうしても気になる点があります。
それは、操作するときにボタンとリズムは連動しているけど、1つのボタンに数種類の音や和音などをバラバラに当てはめられていることです。
ピアノの感覚で言うと「ドの音が鳴ると思って鍵盤を押したのに、ファ♯とシ♭の音が鳴る」くらいの不自然さを感じてしまいます。
(共感してもらえる?)
全体的に、音の連動よりもリズムを重視した作りになっていて、リズム感を付ける練習にはなるけど、コントローラーという楽器からは思った音が出ないから、普段の「音と楽器演奏の関連性」が狂いそうです。
結局、どんなに複雑な内容でボリュームのある流行の音ゲーが有っても、音とリズムの両方が行動にちゃんと合ってる「太鼓の達人」とか「リズム天国」みたいなゲームの方が、ブーにはシックリくるんだなぁ。
遊びながらリズム感がつくとか最高だけど…
ついつい熱中して多いときは平日3時間、休みの日なんかは8時間とかやってましたね…。(汗)
ピアノの練習は、学校が始まる前と昼休み・放課後にやって、家に帰ったらご近所の迷惑にならないように練習は午後7時までって決まってたから、そのあとはテレビも観ずに音ゲーしまくってリズム感を身につけた小・中学生時代でした。
高校・大学生の頃は、流石にそんな感じで遊ぶことは無かったけど、学校帰りに友達とゲーセンに行って「太鼓の達人」と「ポップンミュージック」をしてリズム感を養うことが週に2、3度ありました。(えっ!多い?)
だから丸っこい見た目に反して、リズムが関係してる授業だけは完璧だったんだよね。
でも、ゲームをしていたその時間は確実に練習や勉強はしていなかったわけで…
楽しくってリズム感もつくけど、ゲームはゲーム!やり過ぎはダメだよ!←まったく説得力無い(笑)